quarta-feira, 24 de novembro de 2010

Corre cutia



Também chamade de "Lenço atrás", os participantes sentam-se em uma roda e cobrem os olhos. Quanto mais gente melhor, pois a roda fica bem grande e a disputa mais acirrada. Um dos participantes anda em volta da roda, pelas costas de todos, com um lenço, chinelo, ou qualquer outro objeto na mão para deixar atrás de um dos amigos. E vai cantando a música: “Corre, cotia, de noite e de dia, debaxo da cama da sua tia”.

Depois que a pessoa que estava correndo escolhe um amigo deve colocar o objeto atrás dele. Quem achar deve correr atrás do que deixou o objeto ali. Quando pegá-lo, ele vira o "cantador", o outro se senta no mesmo lugar do jogador anterior e a brincadeira recomeça.

por Elitânia Rocha

Esse é o momento


Vamos nos mexer crianças! Isso mesmo, nada de ficarmos horas e horas na frente de um computador ou do videogame. Isso em excesso faz muito mal para a sua saúde. Por isso pergunte aos seus pais, tios, avós, irmãos mais velhos como eram as brincadeiras de antigamente. Tenham certeza, vocês ficaram maravilhados com a riqueza de possibilidades de brincadeiras que podemos praticar com coisas simples: giz, pedrinhas, e claro uma boa turma de amigos.
Por isso, saia, chame sua galera e brinque à vontade. Este é o momento. Não o deixe passar sentado na frente de uma tela fria de computador, onde desde já o que você pode conseguir são amizades virtuais e que vão te afastar do convivío físico.
Lembre-se bem que essa é a hora. Esse é o momento.
por Elitânia Rocha

Amarelinha


Para começarmos a brincar de amarelinha, primeiro desenhamos no chão quadrados unidos, parecidos com a imagem da matéria.
Quem for jogar primeiro fica no inferno e lança uma pedra,mirando no número 1.
Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 .
Pula de novo com um pé só no número 6 e pisa com os dois pés no céu( que também é chamado de lua).
Para voltar, faz a mesma coisa,abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1 , pulando depois para o inferno.
Começa tudo de novo, só que, dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direito no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, começa de onde errou.
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1. 
E lembre-se: no número que estiver com a pedrinha não pode ser pisado, se não você perde! 
por Elitânia Rocha
A era digital influencia cada vez mais o perfil das novas gerações e as crianças estão trocando as brincadeiras educativas de outrora por equipamentos eletrônicos sem utilidade educativa. Nesse contexto, torna-se urgente e necessária a incorporação de jogos lúdicos no processo de ensino, já que influenciam a formação das crianças em vários aspectos: estabelecimento de vínculos sociais, desenvolvimento infantil do pensamento lógico-estratégico e da coordenação motora, vivência da amizade e da solidariedade, entre outros benefícios.
Além disso, as brincadeiras estão fortemente ligadas à cultura popular e ajudam a trabalhar conceitos históricos sobre a formação do povo brasileiro, além de estarem inseridas em diversas disciplinas de maneira transversal. Para avaliar o aprendizado, o educador precisa se concentrar na ativa participação da classe em rodas de conversa e na criação de um mural coletivo, por exemplo.
Veja duas atividades lúdicas simples que podem contribuir com resultados positivos na educação infantil: – h2

Brincar de Amarelinha

É uma brincadeira folclórica muito antiga, que tem diferentes nomes em diversos países e chega a ter variações regionais no Brasil. Quando chegou ao país por meio dos portugueses, há mais de 500 anos, tinha o nome de “pular macaca”. Refere-se ao ato de percorrer, de pulo em pulo, uma sequência de quadrados desenhados no chão. O objetivo é chegar ao final do trajeto, às vezes dificultado por algum obstáculo. A brincadeira estimula a combinação de regras, desenvolve o equilíbrio e consciência corporal das crianças.

Brincar de Bolinha de Gude

É uma brincadeira muito apreciada pelos meninos e ficou muito famosa por meio dos personagens Cascão e Cebolinha, da Turma da Mônica. No entanto, a criatividade das crianças confere às bolas maciças de vidro colorido as mais diversas modalidades de jogo.  Na versão tradicional, um dos participantes desenha um círculo no chão e tenta colocar uma bolinha dentro com um impulso do dedo polegar.  Depois, usando outras bolinhas, os demais jogadores tentam acertar a bolinha original para retirá-la de dentro do círculo. Quem consegue a proeza ganha o direito de se apropriar das bolinhas dos colegas para aumentar sua coleção. Além de trabalhar conceitos de soma, subtração e divisão, a atividade estimula a coordenação motora e pode ser utilizada nas aulas de ciências para tratar sobre o tema da reciclagem, já que as bolinhas são feitas de restos de vidro.

POR: GILMAR SATÃO
5 MARIAS:

 Cinco pedrinhas ou saquinhos cheios de arroz são o material necessário para a brincadeira conhecida como Cinco-marias. Este é o nome dado ao jogo em que os participantes lançam saquinhos ou pedrinhas para o alto e têm de apanhar outras do chão. Há variações de regras e etapas, mas são comuns o número de peças (cinco) e os lançamentos para o alto.

Nomes
O jogo tem vários nomes ao redor do país: três marias, jogo das pedrinhas, nente, belisca, capitão, liso, xibiu e epotatá (em tupi, quer dizer “mão na pedra”), jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos e nécara.
 
Onde se joga:
Pode ser jogado no chão, em uma mesa ou em outra superfície plana, como uma cama.

Material necessário:
Cinco saquinhos ou pedrinhas pequenas e de tamanhos parecidos (aprenda a fazer seu próprio kit abaixo).
Jogadores:
Pode ser jogado individualmente ou em pequenos grupos.



Como é o jogo
O jogo tem diferentes fases e regras, com graus de dificuldade maiores ou menores, que variam de acordo com a região do país.

A idéia principal é jogar um saquinho para cima, pegar um dos que estão no chão e pegar novamente o que está no ar sem deixá-lo cair. Importante: você não pode encostar nas outras peças enquanto faz isso.

Regras gerais

Joga uma pessoa por vez. Se errar, perde a vez para o próximo. Quando o outro errar ou chegar ao fim do jogo, o primeiro volta a jogar de onde parou.
Para decidir quem começa, os jogadores tiram a sorte.

O jogo cinco-marias pode ser jogado de várias formas.


Formas de jogar

Veja algumas formas de brincar de Cinco-marias.


Com uma mão só

Pegando do chão

1.Espalhe os cinco saquinhos (ou pedrinhas) no chão. O melhor jeito é jogá-los para cima e deixar cair de qualquer jeito, sem que fiquem muito longe um do outro.

2.Escolha um saquinho, jogue-o para cima e pegue outro do chão com a mesma mão. Você precisa ser rápido o bastante para conseguir pegar o primeiro na volta.

3.Jogue os que estão na mão para o alto e, sem deixá-los cair, tente pegar mais um. Continue até que esteja com os cinco na mão.

4.Agora que conseguiu, tente fazer diferente: em vez de pegar um saquinho por vez enquanto o que jogou para cima não cai, você tem que pegar mais de um por vez.

5.Comece tentando pegar dois de cada vez. Lembre-se que não pode deixar cair nenhum dos que estão na mão enquanto pega os próximos. Conseguiu? Agora tente pegar dois saquinhos na primeira vez e três na segunda. Por fim: jogue um para cima e tente pegar os quatro restantes de uma vez só!

                                                                                                       POR: GILMAR SATÃO

Bete

Você vai precisar de:

-1 bolinha de tênis;
-2 tacos;
-2 garrafas;
-4 participantes.
-Giz

Primeiro, prepare o campo: use o giz e faça um círculo do lado esquerdo e outro do lado direito, no mesmo sentido. Coloque as garrafas em cima das linhas.

Segundo, escolha sua dupla e coloquem-se a postos: uma equipe fica no círculo, com o taco; e a outra fica do lado de fora do círculo, com a bolinha de tênis.


O jogo começa com o jogador arremessando a bolinha para o outro lado. O seu objetivo é acertar a garrafa.

Já a pessoa que estiver com o taco, deve tentar acertar a bolinha, jogando-a para longe.

Quando a pessoa que arremessa a bolinha acerta a garrafa, quem estiver com o taco, o entrega para a outra equipe.

Quando a pessoa que está com o taco acerta a bolinha, corre até o centro do círculo com o seu parceiro, encosta o taco um no outro e começa a contar (de 10 em 10) até que a pessoa que correu atrás da bolinha retorne. Se essa pessoa conseguir voltar antes da equipe que estava contando e derrubar a garrafa ou acertar um dos tacadores (ambas a situações usando a bolinha), eles também terão que entregar os tacos e trocarem de posição (passando a ser o arremessadores das bolinhas).

Ganha que conseguir chegar a determinado número de pontos, que pode ser estimulado em comum acordo.


Por Laís Marinho

Pular Elástico


Separe aproximadamente dois metros de elástico e dê um nó. 


Duas crianças ficam em pé, frente a frente, e colocam o elástico em volta dos tornozelos (inicialmente), formando um retângulo. 

Um terceiro participante faz uma seqüência de saltos, pulando para dentro, sobre e para fora do elástico. 

O objetivo é fazer tudo sem tropeçar, aumentando o grau de dificuldade (ou seja, subindo o elástico para o joelho, cintura, peitos e, acredite, cabeça - quem chega nesse nível é expert)


Por Quelma Trindade

Piques

"Pique-pega", "Pique-cola", "Pique-esconde", "Pique-bandeirinha"... essas são brincadeiras para balançar o esqueleto.

PIQUE-PEGA: Uma criança é escolhida para ser "o pego" (pode ser mediante par-ou-ímpar-americano, o meias velho, o mais novo, enfim, o importante é haver democracia na escolha). Esse pego deve sair atrás do demais. Quando ele consegue "pegar" alguém, este vira o novo pego. E assim vai, atééééé...


PIQUE-COLA: Funciona praticamente do mesmo jeito que o "pique-pega". A diferença é que o escolhido ao invés de "pegar" ele "cola" a pessoa. Ou seja, o escolhido correr atrás dos demais para tocá-los. Quando isso acontece, a pessoa tocada deve ficar parada até que outra que não esteja colada a liberte-a (tocando-a).

PIQUE-ESCONDE: Alguém é escolhido para contar. Isso significa que ele faz a posição de choro do "Kiko" (encosta a cabeça em alguma parede, poste, árvore, enfim, escondendo-a e sem ver aonde os demais vão se esconder) e começa a contagem (1,2,3...). Geralmente, o número estipulado é de acordo com o número de participantes x 10. Ou seja, se cinco crianças brincam, o escolhido conta até 50. Mas isso varia, porque se 15 crianças brincarem é sacanagem o escolhido contar até 150, né?  

Continuando, o escolhido inicia a contagem e os demais procuram lugares para se esconder. Depois que ele acaba de contar, deve sair a procura dos escondidos. Quando ele encontra alguém, tem que chegar primeiro no lugar do pique ( a parede, poste ou árvore que ele fez a posição de "Kiko" e contou) e gritar o nome da pessoa que encontrou. A primeira pessoa encontrada será a próxima a contar. Enquanto isso, os demais devem despistar e serem mais espertos que o escolhido, chegando primeiro no pique.

O legal é que, a última pessoa  a ser encontrada pode salvar todo mundo. Ou seja, se ela conseguir chegar ao pique antes que o escolhido, ela grita seu nome seguido de "salva todo mundo". Assim o escolhido terá que contar novamente.

PIQUE-BANDEIRINHA: É semelhante à brincadeira da  "queimada". Dois grupos são expostos em lados diversos de um campo. Uma bandeirinha (que pode ser um galho de árvore ou uma bandeirinha de verdade) é colocada nos dois lados. O lado "A" tem que pegar a bandeirinha no lado "B" e o lado "B" pega a bandeirinha no lado "A". Mas, não pense que é assim tão fácil: você deve atravessar o campo do componente sem deixar que ele toque em você, caso contrário, você estará "colado" e deverá ficar parado no local em que foi pego. Para se libertar, alguém do seu time tem que tocar em você.

Algumas pessoas, riscam um círculo em volta da bandeirinha. Assim, quando o time chega no objeto e não quer ser pego pelos adversários, pode ficar imune dentro desse círculo. Ou seja, é como se fosse uma proteção e você pode pensar na melhor estratégia para voltar ao seu campo.


O bacana é que essas brincadeiras não tem idade e nem números X de participantes.


Por Laís Marinho

Batata Quente

 
As pessoas formam um círculo e alguém fica de fora, de costas (o importante é não ver com quem está a "batata"). Enquanto isso, os participantes vão passando de mão em mão algum objeto, que pode ser uma bola, de forma bem rápida simulando uma "batata quente". Elas devem cantar: “batatinha quente, quente, quente, ….Quando a pessoa que estiver de fora gritar: "queimou!”, a pessoa que estiver com o objeto é eliminado. A brincadeira só acaba quando uma só pessoa restar no círculo.

Por Quelma Trindade

Escravos de Jó

 

As crianças formam um círculo, cada um com um objeto que pode ser uma pedrinha, um bombom, um copo, enfim. Para a brincadeira começar, devem cantar: "Escravos de Jó, jogavam caxangá. Tira. Põe. Deixa ficar. Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá. Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá" 

Enquanto isso, o objeto deve ser passado pelo círculo, chegando a todos os participantes. E deve seguir o ritmo! Ou seja:

Na parte "escravos de Jó" o objeto vai passando;
Na parte "tira" o objeto deve ser levantado;
Na parte "põe", ele volta para o círculo;
Na parte "deixa ficar", o objeto fica parado (não rodar);
E, por fim, "guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá", o objeto muda de sentido (se estava na direita, roda para a esquerda). Mas tem que seguir o ritmo: (1) zigue = muda sentido, (2) "zigue" = muda o sentido e (3) muda o sentido de novo!

É eliminado quem fica sem coodernação motora e perde o ritmo da brincadeira.

Por Quelma Trindade

Queimada

 
Queimada é um jogo entre crianças e adultos. Ganha  quem "queimar" a pessoa do grupo adversário.

INSTRUÇÕES: São formados dois grupos  (faz-se uma linha no centro da rua ou campo para separar os campos). Duas pessoas escolhem seus times (essas são os capitães). Normalmente, tira-se cara ou coroa para dar-se inicio ao jogo, mas há várias outras opções para tomar essa decisão.

INICIA-SE O JOGO: O objetivo do jogo é “queimar” alguém. O jogador é queimado quando um jogador do time adversário joga a bola, bate e cai. E assim até o ultimo jogador ser atingido. É bom destacar que é “queimado” aquele em quem a bola bater por último.  

Diferente de alguns jogos que temos,  quem é queimado nesse jogo não sai do jogo. Ele vai para o outro lado do campo, atrás de uma linha que é feita limitando o campo adversário que é chamada de cemitério e quem fica lá é o "morto" (no bom sentido). 


  
- Quem fica no cemitério pode jogar cada vez que a bola lhe parar em mãos, podendo ser cruzada um jogador de seu time, ou descuido do time adversário.

- O jogador queimado pode se salvar se ele conseguir queimar de primeira algum jogador da equipe adversária.

- Ganha o jogo que "queimar" todos os jogadores do time adversário


Por Quelma Trindade

Brincadeira de Criança

Olá! Este blog tem o intuito de deixar as crianças do nosso século XXI por dentro de brincadeiras que às vezes ficam esquecidas em meio a videogames, PSP, computador, Ipod, Mp's e por aí vai.
E para os adultos, e/ou quase adultos, relembrarem suas brincadeiras de infância que faziam a alegria da criançada na rua, juntando toda a galera e se divertindo no fim de tarde.




por Elitânia Rocha